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効果 詳細 物理ダメージ・小 物理ダメージ・中 物理ダメージ・大 炎ダメージ・小 炎ダメージ・中 炎ダメージ・大 氷ダメージ・小 氷ダメージ・中 氷ダメージ・大 HP回復・弱 HP回復・中 HP回復・強 HPMP回復・弱 おいしく回復・弱 おいしく回復・中 おいしく回復・強 HP再生・弱 HP再生・中 HP再生・強 回復ボーナス・弱 回復ボーナス・中 回復ボーナス・強 治療・弱体化 体が熱くなる お腹いっぱい 凍結する液体 凍傷にする 猛毒を与える 毒性の液体 足を絡める 足を鈍らせる 目を眩ませる 耐性減少・炎 耐性減少・氷 ノックバック・弱 ノックバック・中 ノックバック・強 近い敵に有効 クリティカルスロー スラグ像が落ちる
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誘発効果・誘発即時効果 Code [#Code] 発動のトリガーとなるイベントコードを指定。 フリーチェーンの場合はEVENT_FREE_CHAIN。 Type [#Type] 以下のいずれか EFFECT_TYPE_TRIGGER_F 強制の誘発効果 EFFECT_TYPE_TRIGGER_O 任意の誘発効果 EFFECT_TYPE_QUICK_F 強制の誘発即時効果 EFFECT_TYPE_QUICK_O 任意の誘発即時効果 これに、EFFECT_TYPE_ACTIONS、EFFECT_TYPE_FIELDが自動的に追加される。 Property [#fd3ad38b] 関連性の高いもの EFFECT_FLAG_DAMAGE_STEP ダメージステップでも発動できる任意効果 EFFECT_FLAG_DAMAGE_CAL ダメージ計算時でも発動できる任意効果 EFFECT_FLAG_DELAY 任意の誘発効果について、チェーン2以降で起きたイベントに後から誘発できる(ワイゼル等) イベントごとの引数 [#yf250655] Condition、Target等の関数について、引数ec、ep、ev、re、r、rpは、イベントコードによって入っている値の意味が異なる場合がある。 e = effect tp = triggering player ec = event cards ep = event player ev = event value re = reason effect r = reason rp = reason player Condition [#Condition] 発動条件をチェックする関数。 condition( (e) この効果 [Effect], (tp) 効果発動プレイヤー [number], (ec) イベントに関連するカード [Group], (ep) イベントに関連するプレイヤー [number], (ev) イベントに関連する数値 [number], (re) イベントの原因となった効果 [Effect], (r) イベントの原因を示すREASON定数 [number], (rp) イベントの原因となったプレイヤー [number] ) - 発動条件を満たしているか [boolean] Cost [#Cost] コスト支払を可能かチェック/支払い処理を行うする関数。 cost( (e) この効果 [Effect], (tp) 効果発動プレイヤー [number], (ec) イベントに関連するカード [Group], (ep) イベントに関連するプレイヤー [number], (ev) イベントに関連する数値 [number], (re) イベントの原因となった効果 [Effect], (r) イベントの原因を示すREASON定数 [number], (rp) イベントの原因となったプレイヤー [number] (chk) チェックモードなら0 そうでなければ1 [number] ) - (チェックモード)コストを払える条件を満たしているか [boolean] / (処理モード)なし [nil] Target [#Target] 発動後、効果適用が可能かチェック/発動時の処理(対象を取るなど)を行う関数。 target( (e) この効果 [Effect], (tp) 効果発動プレイヤー [number], (ec) イベントに関連するカード [Group], (ep) イベントに関連するプレイヤー [number], (ev) イベントに関連する数値 [number], (re) イベントの原因となった効果 [Effect], (r) イベントの原因を示すREASON定数 [number], (rp) イベントの原因となったプレイヤー [number] (chk) チェックモードなら0 そうでなければ1 [number], (chkc) 対象として有効か調べるカード 基本nil [Card] ) - (チェックモード)効果適用が可能か [boolean] / (処理モード)なし Operation [#Operation] 効果処理を行う関数。 operation( (e) この効果 [Effect], (tp) 効果発動プレイヤー [number], (ec) イベントに関連するカード [Group], (ep) イベントに関連するプレイヤー [number], (ev) イベントに関連する数値 [number], (re) イベントの原因となった効果 [Effect], (r) イベントの原因を示すREASON定数 [number], (rp) イベントの原因となったプレイヤー [number] ) - なし
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ステータスダメージ 体力1ダメージ:20 2ダメージ:30 3ダメージ:40 以降+1ダメージにつき10 精神1ダメージ:10 2ダメージ:20 3ダメージ:30 以降+1ダメージにつき10 攻撃1ダメージにつき15 防御1ダメージにつき10 FS1ダメージにつき5 FSが減少しても発動率に変化なし 通常攻撃 範囲が同マス:30 範囲が隣接1マス以上:60 即死・戦線離脱 即死:130 永続戦線離脱:110 一時戦線離脱:65 ステータス増加/減少 持続時間の間、対象のステータスを増加/減少させる 攻撃増加:1増加につき7 減少:1減少につき10 防御増加:1増加につき12 減少:1減少につき5 無効 持続時間の間、対象へ行われる指定した動作を無効化する 通常攻撃無効:55 特殊能力無効:65 全無効:90 ZOC無視 持続時間の間、対象のキャラクターは敵のZOCを無視できるようになる ZOC無視:25 強制移動 強制移動(敵対象):1マスにつき50 強制移動(味方対象):1マスにつき55 強制移動(敵味方問わず):1マスにつき70 移動力増加/減少 移動力増加:1増加につき40 移動力減少:1減少につき75 壁破壊 特殊地形「壁」を消滅させる 壁破壊:50 封印 持続時間の間、対象が行う指定した動作を封印する 行動封印:60 動作封印:45通常攻撃封印:35 特殊能力封印:35 移動封印:55 解除 対象の状態異常等を永久に解除する 付与解除(敵対象):15 付与解除(味方対象):10 付与解除(敵味方問わず):20 フィールド解除:15 全解除:35 貫通 対象の状態異常等を一瞬だけ解除する 他の効果と組み合わせて使う 付与貫通:5 フィールド貫通:5 全貫通:20 再行動 行動+1:100 能力休み解除:65 蘇生 完全蘇生:180 体力が初期値で復活 性別変更 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):40 男性にする:35 女性にする:35 無性にする:45 両性にする:40 DP獲得 DP獲得1:140
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脇永久脱毛ジャーナルとスニーカー スニーカーは足が疲れなくて、とても重宝します。 ひとつだけ難点を挙げると、すぐにヒモがほどける事です。 朝、出かける時には、思いっきりギューッと結ぶのですが、歩いているうちに、緩んでしまいます。 そしてまた締め直す作業を1日に数回繰り返します。 どこかに、歩行中は絶対ほどけないヒモは存在しないでしょうか。 ヒモがないスニーカーにしても良いですが、ヒモ付きの方が、履く時に調整しやすいので、やはりスニーカーは、ヒモ付きが良いのです。 脇永久脱毛ジャーナル
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<効果音> 効果音を再生。 効果音:再生する効果音を指定。 再生/停止:再生または停止を選択。 フェードインアウトフレーム数:フェードフレーム数を指定。 (0で無効、再生時はフェードイン、停止時はフェードアウト) ループする:ONにすると、効果音がループして連続再生。 効果音の注意点 ①同じ効果音は(たとえ別キャラクタのスクリプト上であっても)同時に再生できない。 ②同じ効果音を連続で再生する場合には、効果音の再生時間分の時間待ちが必要。 ③同じ効果音を同時に再生した場合には、最後に再生した効果音以外はキャンセルされ、最後の効果音のみ最初から再生。 ④BGMと効果音は同時再生が可能。 効果音の同時再生 ①同じ効果音を複数個、別々に作成することで、同時に重ねて再生可能。 ②複数のキャラクタが同じ効果音を共有して使用する場合には、同時に同じ効果音を再生させないような工夫が必要。 ループ再生時の停止方法 「ループする」がON時は、同じ効果音を停止させるまで連続ループ再生が継続。 ①「サウンド(効果音)パネル」で、同じ効果音を「停止」(停止時に効果音の再生なし)。 ②「サウンド(効果音)パネル」で、同じ効果音を「ループなし」で「再生」(停止時に効果音の再生あり)。 ループ時間の指定方法 「サウンド(効果音)パネル」で、「ループする」をONにして、同じ効果音を無限に連続ループ再生。 ①「制御(通過)パネル」で、ループ再生開始より指定フレーム数経過後に効果音を停止。 ②「制御(ボタン判定)パネル」で、ループ再生開始後はボタン操作により効果音を停止。 ③任意のキャラクタで、スクリプトの任意の箇所で効果音を停止。 (効果音を停止させるスクリプトを搭載したキャラクタが消滅する前に、効果音を停止させる必要あり) ループ回数の指定方法 「サウンド(効果音)パネル」で、「ループする」をOFFにして、同じ効果音をループなしで再生。 ①「制御(通過)パネル」で効果音の再生時間分の時間待ちを挟むようにして、複数個の「サウンド(効果音)パネル」を配置。 ②「制御(ループ開始)パネル」でループ回数を指定して、「制御(ループ終了)パネル」までの間に、単回再生の「サウンド(効果音)パネル」と「制御(通過)パネル」を配置。 →効果音編集 サウンドパネル>>BGM
https://w.atwiki.jp/himankenja/pages/5.html
このページでは賢者の食卓になぜ統計データがある,というのがすごいかをご説明します. 先ほどのページでは賢者の食卓の作用機序をお話ししました. それでは,なぜこの賢者の食卓に統計データがある,とういのがすごいのかについて触れたいと思います. 多くの医師の処方箋が必要なクスリは厚労省及びその他もろもろの審査を通ってきています. これには主に2つ理由があります. ①保険診療が効くクスリは多くの人で7割は国が負担するため. 高齢者.障害のある方,小児,その他難病のある方は別ですが多くの人は保険のきく診療を受けると 日本では料金は3割負担ですみます.料金の7割はみんなでだしあった国に預けてあるお金から出されます. したがって,理屈上は効くはずのお薬でも本当は未知の機序できかなかった,国からだしたお金が無駄になった,ということにならないように 本当にお薬がきくのか試しに試してようやく市場に出回るのです. そして効果があるかないかを多くの人で試すのが統計調査(=エビデンス)なのです. ちなもにこのエビデンスは現在の医療の基本になっています. ②副作用を確認するため 海外では使われていても日本人に合わなかった,ということはよくあります.したがってよく副作用を調べてから販売が許可されます. しかし 処方箋のいらない健康食品やサプリメントに関してはこれほどしっかりした調査は無いですし,何より統計(エビデンス)が義務付けられていません. つまり,健康食品の中にはなんとなく効果がありそうな説明をしておいて実際は統計(エビデンス)が全くない,とういう商品があるのです. 実際にそのような商品は巷に溢れかえっています. テレビで2-3人の有名人に使わせて効いた,みたいなことをよくやっていますがあれは全くエビデンスといいません, 有名なプラシボ効果とよばれる効果があり,まず本来はそれと比較しなければいけないですし,1000人中100人しかきないクスリなのにたまたまその二人が効く人だったのかもしれません. (*プラシボ効果=何の作用のない薬でも,「これは睡眠薬ですよ」といって飲ませると多くの人が本当に眠くなる,といったような作用のこと) 一方,賢者の食卓は処方箋の必要なお薬ではないにも関わらず統計(エビデンス)があるのです. もちろん個人によって効果に差はありますが,商品公式ホームページによれば,賢者の食卓の主要成分である難消化性デキストリンについて Journal of Health Science,European Journal of Nutrition,日本食物繊維研究会誌などで効果を示す論文が発表されています. これは,賢者の食卓を販売している大塚製薬が製薬会社であるからこそのメリットでしょう. ここまでお読みいただき,ありがとうございました. いかがでしたか? 「賢者の食卓」はドラッグストア,一部商店などでお買い求めいただけます. また,下記の画像リンクからもamazonで購入できるので,興味を持たれた方はぜひ一度お試しください. <画像クリックでamazonに移動します> <画像クリックでamazonに移動します>
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旋律表 効果時間は秒単位 各旋律効果は重ね掛けをすることで効果アップ・効果時間延長が得られます。 自分 効果 旋律 効果時間(笛名人) 備考 移動速度UP ♪→♪白→白♪→♪紫→紫 180(240) 速度は大体走りの85%ぐらい 効果 旋律 効果時間(笛名人) 備考 弾かれ減少 ♪→♪白→白 後 ♪→♪白→白♪→♪紫→紫 後 ♪→♪紫→紫 180(240) 心眼と同じ効果 効果 旋律 効果時間(笛名人) 備考 千里眼 ♪→♪→♪青→青→空 30(60) ペイント グループ♪赤(能力上昇系) 効果 旋律 効果時間(笛名人) 備考 攻撃力強化【小】 ♪→♪ 白→赤 120(150) 攻撃力強化【大】 ♪→♪→♪ 紫→赤→赤 90(120) 防御力強化【小】 ♪→♪ 赤→黄 120(150) 防御力強化【大】 ♪→♪→♪ 赤→緑→赤 90(120) ♪→♪→♪→♪ 赤→空→空→紫 90(120) 体力増加【小】 ♪→♪→♪ 赤→青→白 180(240) 体力増加【中】 ♪→♪→♪ 赤→赤→空 180(240) 体力増加【大】 ♪→♪→♪→♪ 赤→青→赤→紫 180(240) グループ♪青(対飛竜系) 効果 旋律 効果時間(笛名人) 備考 風圧軽減 ♪→♪→♪ 青→青→赤 180(240) 風圧【小】無効 風圧無効 ♪→♪→♪ 青→青→緑 180(240) 風圧【大】無効 ♪→♪→♪ 青→空→青 180(240) 風圧【大】無効 風圧完全無効 ♪→♪→♪→♪ 青→青→黄→紫 180(240) 龍風圧無効 強走効果【小】 ♪→♪ 白→青 90(120) スタミナ無限 強走効果【大】 ♪→♪→♪ 紫→青→青 150(180) スタミナ無限 強走効果は強走薬や強走薬グレートの効果に上書きされるため、強走薬系を飲んだ後に強走効果を使うと強走薬系の効果時間が減る場合がある。 グループ♪緑(体力系) 効果 旋律 効果時間(笛名人) 備考 体力回復【小】 ♪→♪ 紫→緑 体力20回復 体力回復【中】 ♪→♪→♪ 緑→紫→黄 体力30回復 体力回復【大】 ♪→♪→♪→♪ 緑→緑→紫→空 体力40回復 体力回復【小】&解毒 ♪→♪ 白→緑 回復量は同じ 体力回復【中】&解毒 ♪→♪→♪→♪ 緑→青→紫→青 回復量は同じ 体力回復【中】&消臭 ♪→♪→♪ 緑→白→空 回復量は同じ 回復速度【小】 ♪→♪→♪ 緑→緑→黄 120(180) 体力自然回復量2倍 回復速度【大】 ♪→♪→♪→♪ 緑→赤→緑→紫 120(180) 体力自然回復量3倍 精霊王の加護 ♪→♪→♪→♪ 緑→黄→紫→黄 120(180) 50%の確率で被ダメージ0.7倍 体力回復は一段階ランクの低い回復が発動することがあり、普通 1ランク下=33% 67%の確率で発動する。笛吹き名人のスキルを付けた場合、普通 1ランク下の割合が50% 50%になる。 精霊王の加護は50%の確率でダメージを30%減少する。また、スキル 精霊の加護とは重複せず、精霊王の加護が優先される。ネコの防御術は重複し、更に減少する事がある。 グループ♪空(耐性系) 効果 旋律 効果時間(笛名人) 備考 聴覚保護【小】 ♪→♪→♪ 空→空→赤 180(240) 耳栓 聴覚保護【大】 ♪→♪→♪→♪ 空→空→緑→紫 120(240) 高級耳栓 寒さ無効&耐雪 ♪→♪→♪ 空→空→黄 240(300) 暑さ無効 ♪→♪→♪ 空→緑→空 240(300) 気絶無効 ♪→♪→♪ 空→青→紫 180(240) 麻痺無効 ♪→♪→♪ 空→黄→黄 180(240) 耐震 ♪→♪→♪ 空→黄→空 180(240) グループ♪黄(属性強化系) 効果 旋律 効果時間(笛名人) 備考 属性攻撃力強化 ♪→♪→♪→♪ 黄→青→黄→白 90(120) 火耐性強化【小】 ♪→♪ 黄→赤 60(90) 火耐性+10 火耐性強化【大】 ♪→♪→♪ 黄→青→白 60(90) 火耐性+20 水耐性強化【小】 ♪→♪→♪ 黄→青→紫 60(90) 水耐性+10 水耐性強化【大】 ♪→♪→♪→♪ 黄→青→青→白 60(90) 水耐性+20 雷耐性強化【小】 ♪→♪→♪ 黄→空→紫 60(90) 雷耐性+10 雷耐性強化【大】 ♪→♪→♪ 黄→黄→青 60(90) 雷耐性+20 氷耐性強化【小】 ♪→♪→♪ 黄→白→空 60(90) 氷耐性+10 ♪→♪→♪ 黄→緑→白 60(90) 氷耐性+10 氷耐性強化【大】 ♪→♪→♪ 黄→紫→空 60(90) 氷耐性+20 ♪→♪→♪ 黄→緑→紫 60(90) 氷耐性+20 龍耐性強化【小】 ♪→♪ 白→黄 60(90) 龍耐性+10 龍耐性強化【大】 ♪→♪→♪ 紫→黄→黄 60(90) 龍耐性+20 高周波発生 ♪→♪→♪ 黄→黄→黄 音爆弾効果 お勧め旋律 使用可能音色 演奏順序 発動効果 使用場面 使用可能な笛 ♪♪♪白黄赤 ♪♪♪♪♪♪♪♪白白赤黄白白赤黄 移動速度UP攻撃力強化【小】防御力強化【小】はじかれ無効更に攻撃力強化更に防御力強化 訓練所のザザミはじかれの前に♪赤を入れると火耐性強化【小】 ウォードラム ♪♪♪白青赤 ♪♪♪♪♪♪♪♪♪白白赤青白白赤白青 移動速度UP攻撃力強化【小】体力増加【小】はじかれ無効更に攻撃力強化強走効果【小】 クエスト開始直後など 骨笛 ボーンホルン ボーンホルン改 ♪♪♪白青赤 ♪♪♪♪♪♪♪♪白白青青赤青白赤 移動速度UP強走効果【小】風圧軽減体力増加【小】攻撃力強化【小】 各効果1回ずつ 骨笛 ボーンホルン ボーンホルン改 ♪♪♪紫青赤 ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪紫紫青青赤青赤紫赤赤 移動速度UP強走効果【大】風圧軽減体力増加【大】攻撃力強化【大】 各効果1回ずつ 龍木ノ笛 龍木ノ笛【宿神】 ♪♪♪紫緑空 ♪♪♪♪♪♪♪♪♪紫紫緑緑紫空空緑紫 移動速度UP体力回復【小】体力回復【大】聴覚保護【大】 最初と最後が紫なので無限演奏可能 覇笛ハウカムトルム ♪♪♪紫空赤 ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪紫紫赤赤空空赤空空紫 移動速度UP攻撃力強化【大】体力増加【中】聴覚保護【小】防御力強化【大】 各効果1回ずつ最初と最後が紫なので無限演奏可能 轟鼓【虎鐘】 ♪♪♪紫緑赤 ♪♪♪♪♪♪♪♪紫紫赤赤緑赤緑紫 移動速度UP攻撃力強化【大】防御力強化【大】回復速度【大】 戦闘直前最初と最後が紫なので無限演奏可能 ブラッドホルン ブラッドフルート ♪♪♪紫空青 ♪♪♪♪♪♪♪♪♪紫紫青青空青空青紫 千里眼強走効果【大】風圧無効気絶無効 最初と最後が紫なので無限演奏可能 ゴルトリコーダー ♪♪♪白青黄 ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪白白黄青黄白白青黄青白青 龍耐性強化【小】属性攻撃力強化強走効果【小】火耐性強化【大】 強走効果【小】延長 金銀戦闘時などお勧め フルフルフルート ♪♪♪紫緑青 ♪♪♪♪♪♪♪♪紫紫青青緑青紫青 移動速度UP強走効果【大】風圧無効体力回復【中】&解毒 マジナイオカリナ ♪♪♪紫緑青 ♪♪♪♪♪紫紫青青緑 移動速度UP強走効果【大】風圧無効 強走と風圧だけでいい人 マジナイオカリナ ♪♪♪紫緑青 ♪♪♪♪♪♪♪♪紫紫緑青紫青青緑 移動速度UP体力回復【小】体力回復【中】&解毒強走効果【大】風圧無効 一案が出たので一応載せました マジナイオカリナ ♪♪♪紫青黄 ♪♪♪♪♪♪♪♪紫紫青青黄紫黄黄 移動速度UP強走効果【大】風圧完全無効龍耐性強化【大】 対クシャルダオラに有効 ブロンズベル ガオレンズベル
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効果名 ユニットまたはビークルのテキスト欄にある、黒地に白抜きで書かれた名称の部分。 効果名以下の文章は「効果名を持つテキスト」または「効果名を持つ効果」とされ、CNやその文章中に表記された条件を満たした時に発動する効果となる。 当wikiの各カードのページでは、太字および【】で囲んだ文で表記する。 レジストなど複数のユニットが共通して持つ能力は「効果名を持たないテキスト」に分類される。「効果名」とはあくまでも白抜きの部分のみを指す。
https://w.atwiki.jp/cw-hint/pages/45.html
効果音 機能 効果音(*.wav)を再生する。効果音はループしない。 テクニック 効果音は続くメッセージあるいはセリフコンテントが表示されている間は再生が続く(ループはしない)が、メッセージあるいはセリフコンテントが閉じられてしまうと再生が止まる。効果音をきちんと聞かせたい場合には、空白時間挿入コンテントなどを続けて用いるとよい。 注意点 効果音に使われるwavファイルは、シナリオの容量を大きくする原因となることが多い。必要に応じてビットレートやサウンドの長さを調整することも考慮に入れておくとよい。 関連コンテンツ 空白時間挿入
https://w.atwiki.jp/skyrimparma/pages/13.html
005901 Flame Cloak Deals mag points of fire damage. Targets on fire take extra damage. 炎のマント mag ポイントの炎のダメージを与える。炎上した対象には追加ダメージ。 005902 Frost Cloak Deals mag points of frost damage to Health and Stamina. 氷のマント 体力とスタミナに mag ポイントの冷気ダメージを与える。 005903 Lightning Cloak Deals mag points of shock damage to Health and half of that to Magicka. 雷のマント 体力に mag ポイントの雷撃ダメージを与え、その半分のダメージをマジカに与える。 00AA05 Tempest Cloak - Frost Desc Deals mag points of frost damage to Health and Stamina. 嵐のマント - Frost Desc 体力とスタミナに mag ポイントの冷気ダメージを与える。 00FB07 Tempest Cloak - Shock Desc Ranged attackers are struck by lightning for mag damage to Health and Magicka. レンジ攻撃してくる者は体力とマジカに mag の雷撃ダメージを受ける 014C09 Sun Cloak - Description Deals mag points of sun damage per second. Counts as "Chastise". 太陽のマント- 効果 mag ポイントの太陽ダメージをアンデッドに与える。これは戒めの呪文として機能する 0177AE Ash Rune Cast on a nearby surface, it explodes when enemies are nearby, immobilizing them in hardened ash for dur seconds. 灰の罠 近くの地面に呪文をかけると、敵が接近した時に爆発し、 硬化灰によって敵の動きを dur 秒間止める。 019D0B Aura - Upcoming Tempest - Damage Deals mag shock damage per second to Health and Magicka. オーラ - 大嵐到来 - ダメージ 体力とスタミナに毎秒 mag の雷撃ダメージを与える 019D0C Aura - Upcoming Tempest - Drain Reduces shock resistance by mag points. オーラ - 大嵐到来 - 吸収 mag ポイントの雷撃耐性を低下させる